To demo ukazuje zase iba aplikaciu RT na lomy/odrazy svetla. To najzaujimavejsie by ale bolo pouzitie na lepsi model globalneho osvetlovania, najma indirect lighting. Teda bol by som zvedavy na rozdiely sceny s pouzitim Ambient occlusion oproti scene s RT indirect lighting. Ci sa to aspon ciastocne nepriblizi vizualu Pixarovych animakov.
Odpovědět1 0
Demo z Metra, které nVidia ukazovala, mělo mít právě RT global illumination - podle mě to demo bylo velmi slabé a ze všech zatím představených bylo nejhorší, to mělo ke global illimination hoodně daleko.
Odpovědět2 0
ten první odstavec na technologickém webu trochu "mimo mísu"? Samozřejmě, že RT má význam, pokud chceme realističtější podání scén. Cílem má být masivní podpora od všech výrobců a ne tomu házet klacky pod nohy. Pazourkovým nožem si tužku jistě také ořežu, ale nebude to přece jen lepší nožem s tenkou kovovou střenkou? Co je za tou hysterií kolem RT, to mi fakt hlava nebere. :-(
Odpovědět0 1
Osobně myslím, že pravé RT bude fajn. Hlavně až se naučí to, co je ve článku zmíněno. A sice, že prakticky žádný povrch neodráží dokonale a bez zkreslení a totéž platí pro průchodu světla. Ovšem toto RT je nesmírně omezené, tudíž je omezený i výsledek.
PS: Jensen Huang sice říkal, že předběhli dobu o 10 let, ale já myslím, že potřebný výpočetní výkon bude k dispozici dříve. 7nm technologie dovolí velmi solidní navýšení výkonu u čipu, který pro ní bude přímo navržen. A pokud se i u grafik přejde na "slepence", bude to ještě výraznější nárůst.
Odpovědět0 0
Tak určitě souhlasím s odrazivostí, ale to bude chtít pro každý povrch definovat, co je to za materiál. Čímž se, alespoň myslím, nyní vývojáři asi nezabývají, definovat pro ten který předmět/věc materiál. Z mého pohledu, ať si kdo chce klidně na RT plive, je to krok dopředu v realističnosti herního prostředí. Někdo honí fps do bezduchých stříleček ( :-) ), osobně raději preferuji kvalitu prostředí, pokud by byla snímková frekvence stabilně cca 50 - 60 fps, v pohodě by mi to stačilo.
Odpovědět0 1
Naopak. Každý kdo si kdy hrál v Blenderu ví, že hlavní vlastností materiálu je jeho roughness (opak lesklosti) - když vytváříte jakýkoliv materiál, roughness hraje zdaleka největší roli a musíte ji nastavit správně. A jeho nastavení není nijak složité, naopak, stačí pohnout s jediným sliderem.
Všechny programy jako je Blender, Maya nebo i enginy od Pixaru využívají PBR (Physically based rendering), což znamená, že každý materiál má své vlastnosti, stejně jako v běžném světě.
Disney před nějakou dobou "vynalezlo" Principled shader - když jste doteď tvořili materiál, museli jste použít několik shaderů a nakombinovat je spolu. Principled shader zastane práci všech shaderů (myšleno základních shaderů potřebných pro tvorbu realistických materiálů), umožňuje vytvořit jakýkoliv materiál právě podle jeho fyzikálních vlastností. A umí toho opravdu hoodně. Pokud se chcete dozvědět co tahle vychytávka umí, vřele doporučuji video od Blender Guru.
Jensen všude tvrdí, jak RT je vstupenka do reálnější grafiky, ale vše co zatím představili jsou jen přehnané odlesky. Jak psal pan Vítek v článku, chybí jim jakékoliv nedokonalosti, šmouhy.
Odpovědět2 0